Et si les jeux vidéo pouvaient aider à la relaxation et au bien-être.
Il apparait souvent de bon ton de blâmer l’utilisation des écrans, tout comme des jeux vidéo pour leurs dérives, leurs excès et leurs méfaits ; mais si justement passer du temps face à un écran à jouer à des jeux vidéo – et pas des jeux vidéo thérapeutiques pensés pour avoir certaines vertus, mais bien des jeux vidéo très grand public – pouvait, au contraire, apporter des bienfaits ?
Chronique diffusée le 12 juin 2025. L’ensemble des chroniques est accessible sur une playlist dédiée.
Pour aller plus loin :
« Virtual escapes, real benefits: Open-world games boost mental well-being », par l’équipe de communication du Journal of medical internet research. Publié sur le site Medicalxpress, le 18/12/2024. Consulté le 05/04/2025. Lien : https://medicalxpress.com/news/2024-12-virtual-real-benefits-world-games.html.
Un autre épisode du podcast en lien :
« La Tête Dans Le Cerveau #280 – Les non-désensibilisants jeux vidéo violents ».
Sources :
Alsaad F. et al. (2022). Impact of action video gaming behavior on attention, anxiety, and sleep among university students. Psychology research and behavior management, 15 (2022) : 151-160.
Anto A. et al. (2024). Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: mixed methods study. Journal of medical internet research, 26 (63760) : 1-19.
Bediou B. et al. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144 (1) : 77-110.
Kuo A. et al. (2016). Brave new World of Warcraft : a conceptual framework for active escapism. Journal of consumer marketing, 33 (7) : 498-506.
Marques L.M. et al. (2023). Escaping through virtual gaming – what is the association with emotional, social, and mental health ? A systematic review. Frontiers in psychiatry, 14 (1257685) : 1-17.
Ruggeri K. et al. (2020). Well-being is more than happiness and life satisfaction : a multidimensional analysis of 21 countries. Health and quality of life outcomes, 18 (192) : 1-16.
Russoniello C.V. et al. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of cybertherapy and rehabilitation, 2 (1) : 53-66.
Ryff C.D. (1989). Happiness is everything, or is it ? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of personality and social psychology, 57 (6) : 1069-1081.
Source image :
Luci – Une personne tenant une manette de jeu rouge (2021). https://www.pexels.com/fr-fr/photo/une-personne-tenant-une-manette-de-jeu-rouge-6794851/
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Christophe Rodo (12 juin 2025). Les relaxants jeux vidéo (épisode 320). Cerveau en argot. Consulté le 12 février 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/1446s